Zaterdag 02/07/2022

'World of Warcraft' ontbindt de trollenjager in u

Acht miljoen mensen veranderen na (of tijdens) hun zware dagtaak in een tovenaar, gnoom, dwerg of elf en vatten de vervaarlijkste queestes aan in de onlinewereld World of Warcraft. Een uitbreidingspakket voor het fantasyspel is de allereerste game waarvoor winkelketen Game Mania zijn panden 's nachts openhoudt.

Door Ronald Meeus

Brussel l World of Warcraft: the Burning Crusade is het allereerste computerspel dat in België de Harry Potterbehandeling krijgt. Wegens groot succes openden de 28 vestigingen van spellenwinkelketen Game Mania afgelopen nacht hun deuren, speciaal voor World of Warcraft-freaks.

Precies om middernacht ging de expansieset die de onlinewereld met een nieuw continent uitbreidt en de spelervaring een stuk verbetert live. Game Mania wilde verstokte spelers niet tot de normale openingsuren - toch zo'n negen à tien uur later - laten wachten.

Zulke initiatieven - zie de Harry Potterboeken - zijn het bewijs dat een product de status van popcultureel icoon heeft bereikt. Met een wereldwijde aanhang van 8 miljoen spelers die er maandelijks zo'n tien euro voor veil hebben is het onlinespel, dat in 2005 op de Europese markt kwam, dan ook het succesvolste van het moment. Een half miljoen van die gamers is op elk denkbaar moment aan het spelen, pocht ontwikkelaar Blizzard.

De bevolking van World of Warcraft is zelfs een veelvoud van die van Second Life, de bij een iets breder publiek bekende onlinewereld waarin een eindje rondlummelen de norm is. Niet zo in World of Warcraft: vanaf het moment dat de speler zijn personage (of 'avatar') heeft gemaakt is er werk aan de winkel. Hij komt terecht in een wereld die een hoop parallellen vertoont met het Midden-Aarde uit de boeken van Tolkien en moet het al snel opnemen tegen draken, trollen en andere krengen.

Die gevechten zijn, zoals dat in het jargon van die spelletjes heet, turn-based: de speler kiest een wapen of toverspreuk uit zijn arsenaal, hakt daarmee op zijn tegenstander in, ziet diens gezondheidspunten dalen en incasseert daarna een opdonder van zijn opponent. Het is zaak om zo snel mogelijk de gezondheid van uw tegenstander tot nul te herleiden (kortom, hem van kant te maken) zonder dat u zelf teveel punten verliest.

In principe is het niet mogelijk dat menselijke spelers elkaars avatar vermoorden: ze kunnen alleen met elkaar vechten in speciale regio's van de wereld, waar legers van menselijke spelers het tegen elkaar opnemen. Als ze sneuvelen, worden ze gewoon uit dat spel geknikkerd en kunnen ze gewoon voortdoen in de basisgame. Voor de echte actie plant Blizzard de wereld voortdurend vol met nieuwe monsters om, alleen of in groep, te verslaan. Spelers bouwen bij voorkeur eerst alleen wat ervaringspunten op, waarna ze kunnen toetreden tot een 'gilde' van samen vechtende spelers.

Eigenlijk blijft het een mysterie hoe World of Warcraft in slechts drie jaar tijd zo'n succes is geworden. Een fantasydecor, met orken, dwergen, elfen, draken en griffioenen is op zich al niet echt iedereens winkel, ook niet bij computergamers. Bovendien heeft het spel een heel obscure ontstaansgeschiedenis die begon met zogenaamde multi-user-dungeons in de jaren tachtig. Spelers konden op zo'n 'kerker' inloggen door rechtstreeks in te bellen op de computer die de wereld onderhield: er was toen nog geen internet voor het grote publiek. De omgeving werd besproken door middel van tekstuele beschrijvingen en de speler moest actie ondernemen door het invoeren van tekstcommando's.

Intussen is de spelervaring uiteraard heel wat verbeterd, maar toch had niemand ooit durven denken dat het tijdverdrijf van enkele übernerds het twintig jaar later tot een internationaal fenomeen zou schoppen. Iets waar concurrerende onlinegames als Sony's Everquest of Star Wars Galaxies niet in zijn geslaagd.

"We hadden zelf niet verwacht dat het deze omvang zou bereiken", zegt marketingmanager Olivier Spaargaren van Vivendi Games, verdeler van World of Warcraft in België. "Gezien de eerdere delen (World of Warcraft is het vierde deel en de eerste onlineaflevering van een reeks games die in 1994 begon, RMe) had het wel een trouwe fanbasis bij een harde kern van spelers, maar we hadden niet echt verwacht dat het naar de mainstream zou doorbreken."

Meer nog, hele drommen mensen zijn zelfs verslaafd geraakt aan het spel. De gemiddelde speler vertoeft meerdere uren per dag in de onlinewereld. "Zestig procent van wie World of Warcraft speelt, steekt er veel meer tijd in dan hij zou moeten", zegt speler David Callens. "Het is dan ook de toegankelijkste game die ik ooit heb gespeeld. Zelfs een absolute leek is er snel mee weg."

Volgens de Nederlandse schrijver Menso Heus, die vorig jaar samen met enkele anderen een aantal essays over onlinewerelden bundelde in het boek Een wereld te winnen, is ook de anonimiteit en dus de sociale gelijkheid van de spelers een belangrijk element in het succes van World of Warcraft. Op het internet ziet niemand wat voor een loser je in het dagelijkse leven bent. "Iedereen start zonder een cent op zak in een boerenplunje en is op zoek naar een betere toekomst", schrijft Heus.

Vooral in Azië neemt de manie belachelijk grote proporties aan. Meer dan de helft van de 8 miljoen World of Warcraft-spelers woont in China of Zuid-Korea. Doordat veel te veel burgers een verslaving aan het spel begonnen te ontwikkelen, vaardigde de Chinese overheid in 2005 een edict uit dat zijn inwoners een maximum aantal speeluren per dag voorschrijft.

Een gekte die ook al zijn slachtoffers heeft gemaakt: in juni 2005 overleed een vier maanden oude Zuid-Koreaanse baby aan verstikking nadat haar ouders haar vijf uur lang alleen thuis hadden gelaten. Ze zaten al die tijd in het internetcafé om de hoek World of Warcraft te spelen.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234